میراث «ترون»، فیلمی که تاریخ سینما را برای همیشه تغییر داد
دیجی کالا | سال 1982 کامپیوترها در تصور عموم دو معنی داشتند: یا ماشینهایی بودند اندازهی یک اتاق که برای پردازش دادههای نظامی-صنعتی و مسائلی مثل جنگ هستهای و بازارهای سهام استفاده میشدند، یا بازیهای آرکید اندازهی یخچال مثل «اسپیس اینویدرز» و «پکمن»؛ گاهی هم کرافتورک دربارهی کامپیوترها آواز میخواندند. آن موقع اگر هم کامپیوتر داشتید (احتمالا Sinclair ZX81)، قدرت آنها فقط کمی پیچیدهتر از یک ماشین حساب بود. با این حال، تابستان همان سال 1982، سینما با آیندهی دیجیتال مواجه شد. فیلم «ترون» (Tron) به کارگردانی استیون لیزبرگر الگویی بود برای اتفاقات آینده، برای چهل سالِ بعدِ سینما و حتی زندگی واقعی و مجازی ما.
فیلم «ترون» مسائلی را که ما امروزه با آنها دست به گریبانیم در 1982 پیشبینی کرد: مسائلی چون هوش مصنوعی، هویت دیجیتال، حریم خصوصی، دادههای شخصی و سلطهی ابرقدرتهای فناوری. «ترون» همچنین اولین تلاش برای تجسم دنیای دیجیتال بود؛ چیزی که در آن زمان سایبراسپیس (Cyberspace) نامیده میشد و اکنون آن را متاورس (Metaverse) میخوانند. دنیای مجازی «ترون» محیطی مینیمالیست، سیاهوسفید و نئونی بود، شبیه کلوبهای دهه 80 میلادی؛ اما سبک رترو و متمایز آن همچنان الگوی بسیاری از فیلمها و سریالهای کنونی است.
فیلم «ترون» دقیقا زمانی پا به فرهنگ عامه گذاشت که کامپیوترها بهمرور از قدرت دژهای نظامی-صنعتی خود آزاد شده و در اختیار مردم قرار میگرفتند؛ داستان فیلم هم همین است. در «ترون» برنامهنویس نابغهای به نام فلین (با بازی جف بریجز) را دنبال میکنیم که آرکیدی را میچرخاند. اما میفهمیم رئیس سابقش، دیلیجنر (دیوید وارنر)، کدهای او را دزدیده و همهچیز را به نام خودش تمام کرده. فلین حین هک کردن شرکت دیلینجر، انکام (ENCOM)، با هدایت هوش مصنوعی همهچیزدانِ شرکت، مستر کنترل پروگرم (Master Control Program)، دیجیتالی میشود و از دنیای سایبری کلوبهای شبانه دهه 80 سردرمیآورد. در کامپیوتر، فلین باید کنار «برنامهها» (Programs) – آواتارهایی بهجای برنامهنویسانی که آنها را خلق کردهاند – بجنگد تا به بطن حقیقت برسد و راهی برای بازگشت به دنیای واقعی پیدا کند. فلین در آنجا با مبارزات ویدیوگیمی، MPC را سرنگون و IP خود را بازیابی میکند تا پتهی دیلینجر را روی آب بریزد.
لیزبرگر وقتی به فکر ساخت فیلم «ترون» افتاد، کامپیوتر نداشت. او شرکت انیمیشنسازی موفق خود را در سال 1978 به لسآنجلس منتقل کرد تا روی یک فیلم بلند برای NBC برای المپیک 1980 مسکو کار کند (این فیلم به دلیل تحریم ایالات متحده هرگز پخش نشد). لیزبرگر پس از دیدن بازیهای ویدیویی اولیهای مثل پونگ (Pong)، به گرافیک کامپیوتری علاقه پیدا کرد.
لیزبرگر همچنین به این فکر میکرد که چرا قدرت اطلاعات همه در دست دولت است؛ مثل سوابق مالیاتی، گواهینامههای رانندگی و غیره. بدین ترتیب، «ترون» را مبتنی بر این ایده ساخت: تجسم رویای آرمانشهری دوران اولیهی کامپیوتر یا به قول خود لیزبرگر «داستانی از شورش و انقلاب و ایجاد مرزی جدید که اجازه میدهد تمدن تازهای شکل بگیرد.» در این سالها لیزبرگر هنوز نمیدانست چطور میخواهد چنین فیلمی بسازد. او خود توضیح داده: «تعداد زیادی از فیلمسازان شناختهشده فکر میکردند من دیوانه هستم. اما من به اندازهی کافی دربارهی نحوهی کار هالیوود نمیدانستم که بدانم کاری که میخواهم بکنم غیرممکن است.» لیزبرگر حتی باری با استن لی، رئیس مارول کامیکس، ملاقات کرد و نمونهی کوچکی از انیمیشن کامپیوتری را به او نشان داد: «او طوری به من نگاه کرد که انگار گفت: ‘باشه بچه، موفق باشی با همهی اینها.’ او اصلا مشتاق نبود.»
تنها شرکتی که اراده و منابع لازم را داشت تا به ایدهی لیزبرگر جامهی عمل بپوشاند، دیزنی بود؛ شرکتی که پس از مرگ والت دیزنی در 1966، رو به زوال رفته و به دنبال نوآوری، حاضر بود آزمون و خطا کند. مخصوصا در آن زمان که جرج لوکاس و استیون اسپیلبرگ با فیلمهای ماجراجویی خانوادگیاشان، مثل «جنگ ستارگان» و «برخورد نزدیک از نوع سوم» (Close Encounters of the Third Kind) کاملا دیزنی را از عرصهی رقابت کنار زده بودند.
این فیلمها نهتنها برای جامعهی مخاطبان دیزنی جذابیت داشتند، که از دنبالههای متعدد «هربی عشق پردردسر» (Herbie the Love Bug) و کارتونهای تکراری میکی ماوس و چیزهایی که دیزنی هرروز تولید میکرد محتوای پربارتری ارائه میدادند. تنها دستاورد دیزنی در رقابت در عصر پساجنگ ستارگان، یک درام علمی-تخیلی بود در سال 1979 به نام «سیاهچاله» (The Black Hole) که در گیشه بد نفروخت و جلوههای بصری چشمگیری هم داشت، اما نتوانست مخاطبان را آنطور که باید و شاید جذب کند.
«سیاهچاله» قماری بود که دیزنی رویش برد نکرد؛ اما «ترون» غول دیگری بود. در اواخر دهه 1970 و پیش از آنکه استیون لیزبرگر سراغ کارگردانی فیلم «ترون» برود، او آزمایش با بکلیت انیمیشن (Backlit animation) را شروع کرد؛ تکنیکی که در آن از هر فریم نگاتیو میسازند و با دست روی بخشهای نورانی نقاشی میکشند. لیزبرگر با بهکارگیری این تکنیک در تبلیغات و فیلمهای آموزشی به موفقیت دست یافته بود، اما همزمان به دقت تحولات حوزهی نسبتاً نوپای انیمیشن کامپیوتری را نیز زیر نظر داشت. در این مدت، او از خود میپرسید آیا راهی برای بهکارگیری این فناوری در یک فیلم بلند وجود دارد؟ با گسترش بازیهای ویدیویی، لیزبرگر متوجه پتانسیل این دنیای تازه شد؛ دنیایی که میتوانست تکنیکهایی که او در آنها مهارت یافته بود را در قالبی متفاوت ارائه دهد.
لیزبرگر متأثر از دنیای بازیهای ویدیویی و کامپیوتر، نام داستان خود را «ترون» نامید، برگرفته از واژهی «الکترونیک». او بدین ترتیب اولین گامها برای نوشتن و کارگردانی فیلمی را آغاز کرد که قرار بود به پیشگامانهترین فیلم فانتزی و علمی-تخیلی سال 1982 تبدیل شود؛ سالی که اتفاقا فیلمهای علمی-تخیلی خوب کم ندارد.
در آغاز، لیزبرگر میخواست هر چه از داستان را که داخل کامپیوتر اتفاق میافتد، به عبارت دیگر بخش اعظمِ فیلم را، با ترکیب CGI (تصاویر ساختهشده با کامپیوتر) و بکلیت انیمیشن بسازد. با این حال، وقتی لیزبرگر جدیتر به راهی برای روایت داستان خود فکر کرد، برنامهای حتی بلندپروازانهتر ارائه داد.
از نظر فنی، ترون ترکیبی از لایواکشن، انیمیشن سنتی و CGI است. هر سه عنصر چالش برانگیز بودند. تمام جلوههای ویژه در مرحله پس از تولید اضافه شدند، بنابراین بازیگران روی صحنههای خالی بازی میکردند تا بعدا همهچیز، به جز چهره و بدن آنها، به صورت دستی یا کامپیوتری به تصویر اضافه شود؛ تقریبا شبیه چیزی که رابرت رودریگز سالها بعد در «شهر گناه» (Sin City) پیاده کرد یا حد اعلای آن را در فیلمهای «آواتار» جیمز کمرون دیدهاید.
لیزبرگر گفته جف بریجز از ایدهی عجیب فیلم استقبال کرد و دیوید وارنر (بازیگر نقش دیلینجر و آنتاگونیست اصلی مقابل فلین) تفاوت زیادی بین بازی در این صحنههای خالی و اجرا روی صحنهی تئاتر بریتانیا نمیدید. برنامهی لیزبرگر این بود که بهطور لایواکشن فیلمبرداری کند و این تصاویر بهعنوان پایهای برای بکلیت انیمیشن استفاده شود؛ یعنی بازیگرانِ واقعی (نه کاراکترهای انیمیشنی) روی تصویر نشان داده شده و در یک محیط کاملا انیمیشنی ادغام شوند.
«ترون» اولین فیلمی است که تا این اندازه از گرافیک کامپیوتری استفاده میکند و تازه آن را در ترکیب با لایواکشن و بکلیت انیمیشن به کار میگیرد. به جز چند صحنه در ابتدا و انتهای فیلم که در دنیای واقعی اتفاق میافتند، بیشتر «ترون» درون یک کامپیوتر میگذرد؛ یعنی برای بیش از یک ساعت از فیلم، برای هر فریم نوعی جلوههای ویژه یا انیمیشن به کار رفته است.
لیزبرگر با دوربین سیاه و سفید 70 میلیمتری از بازیگرانی که همهاشان لباسهای سفید با اشکال سیاه داشتند، فیلمبرداری میکرد تا بعدا در مرحلهی پس از تولید از طریق بکلیت انیمیشن، مدارهای الکترونیکی روی تصویر کشیده شود. سپس هر فریم از این فیلم لایواکشن، که باز هم بیش از یک ساعت از کل فیلم را تشکیل میداد، بلوآپ میشد تا بهعنوان پایهی یک کدالیت (Kodalith) –عکس سیاه و سفید با کنتراست بالا مثل نوعی سل انیمیشن لایواکشن – استفاده شود.
رنگها با کمک بکلایتینگ به فضاهای سیاه اضافه میشدند و کدالیتها این امر را ممکن میکردند که لایتسایکلها، سلاحها و ستهای تولیدشده توسط کامپیوتر را به تصویر اضافه کنند؛ البته این کاری بسیار پرزحمت بود چون ترکیب تصویر لایواکشن با تصاویر کامپیوتری باید فریم به فریم انجام میشد. تصمیم به فیلمبرداری «ترون» با دوربین 70 میلیمتری، از وضوحِ بالاتر این فرمت برای پیادهسازی جلوههای ویژه بهره برد، که فیلم لیزبرگر را به ترکیبی جذاب از تکنیکهای قدیمی و آیندهنگرانه تبدیل کرد.
از زمانی که دیوید لین در «دختر رایان» (Ryan’s Daughter) در سال 1970 از فیلم 70 میلیمتری استفاده کرد، دیگر از آن برای فیلمبرداری هیچ فیلم سینمایی استفاده نشده بود. حتی تا زمانی که فیلمسازان مؤلفی مانند کریستوفر نولان، کوئنتین تارانتینو و پاول توماس اندرسون در دهه 2010 آن را دوباره به سینما بازگرداندند، به ندرت از فیلم 70 میلیمتری استفاده میشد. بنابراین، لیزبرگر به معنای واقعی کلمه از یک فناوری در حال نابودی، برای تسهیلِ تولد یک فناوری جدید (فیلمهایی که بخش اعظمشان با کامپیوتر ساخته میشود) استفاده کرد و به یکی از تأثیرگذارترین فیلمهای سینما در جلوههای ویژه تبدیل شد.
البته، فیلمها مدتها بود که از تکنیک پردهی سبز و آبی برای ترکیب صحنههای لایواکشن با پسزمینهها و سایر عناصر ایجاد شده در مرحلهی پس از تولید بهره میبردند. فناوری دیجیتال این روش را اصلاح کرده و آن را در عصر مارول فراگیر ساخت. اما چگونگی ساخت فیلم «ترون» در مرحلهی پیشتولید و پس از تولید استثنایی است. با کمک استوریبوردهای دقیق و فریم به فریم لیزبرگر و طراحیهای هنرمندانی چون موبیوس و سید مید (که خلاقیتهای او را میتوانید در فیلم 1982 دیگری، یعنی «بلید رانر» پیدا کنید) «ترون» به یک فیلم منحصربهفرد تبدیل شد؛ مخصوصا که تا آن زمان انیمیشنهای کامیپوتری، اگر نگوییم هرگز، حداقل به ندرت در فیلمهای سینمایی استفاده میشدند.
برای مثال، در فیلم «وستورلد» (Westworld) محصول 1973، کلیپی از نمای پیکسلی چشم یک ربات وجود دارد. جنگ ستارگان و «بیگانه» (Alien) هر دو دارای گرافیکهای سهبعدی هستند که روی صفحه نمایش داده میشوند. تنها چند شرکت میتوانستند چنین تصاویری تولید کنند و هر کدام کامپیوترهایی به اندازهی اتاق و نرمافزارهای سفارشی خود را داشتند.
در 1982 این فرآیند هنوز هم طاقتفرسا بود. بیل کرویر، رئیس بخش انیمیشنهای کامپیوتری فیلم «ترون»، گفته: «ما باید میفهمیدیم که چگونه اجسام را 24 بار در موقعیت مناسب قرار دهیم و رندر کنیم تا یک ثانیه حرکت قابل درک روی تصویر ایجاد شود.» انیماتورهای «ترون» مجبور بودند صحنههای CGI را روی کاغذ شطرنجی ترسیم، سپس مختصات و زوایای هر عنصر را در هر فریم محاسبه و تمام اعداد را به صورت دستی وارد کنند. تازه، تا زمانی که تصاویر روی فیلم 35 میلیمتری چاپ و در سینما نمایش داده نمیشدند، هیچ راهی برای دیدن تصویر نهایی وجود نداشت.
حدود 15 دقیقه از فیلم «ترون» شامل تصاویری است که کاملا توسط کامپیوتر تولید شدهاند، علاوه بر صدها فریم دیگر که پسزمینههای تولید شده توسط کامپیوتر را با فیلم لایواکشن ترکیب میکنند. برای صحنههایی که کاملا توسط کامپیوتر تولید شده، لیزبرگر و گروهش به فرمت قدیمی دیگری روی آوردند که به لطف پاول توماس اندرسون امروزه جان تازهای یافته است: ویستاویژن (VistaVision). تصاویر کامپیوتری مستقیما روی نگاتیو ویستاویژن چاپ و در فیلم قرار میگرفتند؛ درحالی که پسزمینهها روی کدالیت و پایهی انیمیشن و البته فریم به فریم ترکیب میشدند.
به جز اینکه ساخت فیلمی دربارهی کامپیوتر با کمک کامپیوتر دلیل کافی برای استفاده از این فناوری بود، یک مزیت دیگر هم وجود داشت. در انیمیشنسازی سنتی، تغییر پرسپکتیو کار دشواری بود؛ دوربین میتوانست از بالا به پایین، و از راست به چپ حرکت کند، اما تغییرات پرسپکتیوِ پیچیدهتر، نیاز به دوربینها و فرایندهای پیچیده هم داشت.
لیزبرگر و همکارانش بهسرعت به چیزی پی بردند که انیماتورهای پیکسار سالها بعد آن را دریافتند و تکمیلش کردند: اینکه دوربین در کامپیوتر میتواند طوری برنامهریزی شود که با همان آزادی عمل که در فیلمبرداری لایواکشن وجود دارد، در محیطهای ساخته شده توسط کامپیوتر حرکت کند. البته حتی آزادانهتر از لایواکشن، چون تنها محدودیت، خلاقیت فیلمساز است. علاوه بر این، میشد اشیاء و پسزمینهها را هم بسیار آسانتر تغییر داد.
با این حال، صفت «آسان» و فیلم «ترون» را نباید در یک جمله به کار برد. همانطور که لیزبرگر در نسخهی دیویدی «ترون» اشاره میکند، آنها با کامپیوترهایی «ترون» را ساختند که قدرت محاسباتی و پردازششان از آنچه اکنون در موبایلهایمان داریم هم کمتر است. آنها مجبور بودند شبانهروزی روی 76هزار و 320 فریم فیلم کار کنند؛ تازه هر فریم المانهای متعددی داشت و برای تولید نماهای نهایی، برخی فریمها به 12 تا 50 بار پردازش نیاز داشتند.
اگر امروز برگردید و فیلم «ترون» را ببینید، واقعا شگفتانگیز است که گرافیک کامپیوتری آن چقدر خوب دوام آورده. حقیقتاً «ترون» اکنون به همان اندازه خیرهکننده است که در 1982. جلوههای ویژه هم تأثیر احساسی بیشتری بر شما میگذارند تا فیلمهای با جلوههای ویژهی سنگینی که امروزه ساخته میشوند. دلیلش هم در این است که CGI، پایه و اساس ایدهی لیزبرگر بوده است. در «ترون»، مثل فیلمهای «آواتار» جیمز کمرون، CGI یکی از چندین روش مختلف برای روایت داستان نیست؛ بلکه تنها روش ممکن است.
«ترون» پیشگام فناوریای بود که تقریباً در تمام فیلمهای علمی تخیلی بزرگ سالهای بعد مورد استفاده قرار گرفت، اما به طرز حیرتآوری، وقتی نامزدهای جوایز اسکار در 17 فوریه 1983 اعلام شدند، خبری از تقدیر یا نامزدی برای جلوههای ویژهی فیلم «ترون» نبود. با اینکه «ترون» توانست در بخش طراحی لباس و طراحی صدا نامزد دریافت اسکار شود، اما آکادمی فیلم لیزبرگر را در بخش بهترین جلوههای ویژه رد صلاحیت کرد. دلیلش؟ در دنیایی که هنوز تحت سلطهی جلوههای ویژه عملی بود، طبق منطق آکادمی، استفاده از کامپیوتر تقلب تلقی میشد!
مشخصا، زمانهی متفاوتی بود. سازندگان فیلم «ترون» میتوانستند کمی خودشان را تسلی دهند که سال 1982 یکی از بهترین سالهای تاریخ سینما برای فیلمهای علمی-تخیلی و مملو از جلوههای ویژهی خوب بود و در نتیجه رقابت اسکار هم سخت. آن سال فیلمهای دیگری هم در حوزهی جلوههای ویژه از سوی آکادمی نادیده گرفته شدند؛ مثل «موجود» (The Thing)، «کونان بربر» (Conan the Barbarian) و «پیشتازان فضا 2: خشم خان» (Star Trek II: The Wrath of Khan) که مثل «ترون»، بهخاطر سکانس جنسیس که توسط کامپیوتر ساخته شده بود، نقطهعطفی در جلوههای ویژهی کامپیوتری به حساب میآمد.
محض اطلاع، «ای. تی» (E.T) استیون اسپیلبرگ سال 1983 جایزهی جلوههای ویژه را به خانه برد و در کنارش، «بلید رانر» و «ارواح خبیثه» (Poltergeist) دو نامزد دیگر بودند. همه فیلمهای تماشایی هستند، اما فقط «بلید رانر» میتواند ادعا کند از نظر نوآوری و تأثیرگذاری به حد و اندازههای فیلم «ترون» نزدیک میشود؛ چراکه دنیای کنونی به دیستوپیای سایبرپانک «بلید رانر» نزدیکتر است، تا آرمانگرایی تکنولوژیک لیزبرگر آنطور که در «ترون» تصور کرده بود. لیزبرگر دراینباره گفته:
«ترون بسیار ایدهآلگرا است: ‘اگر فقط ابزارها را به دست مردم برسانیم، دموکراسی برای همیشه تضمین میشود!’ طنز ماجرا اینجاست که از کامپیوتر برای سرنگونی دموکراسی استفاده شده. اگر کسی میگفت وقتی این ابزارها را در اختیار عموم قرار دهیم، از آن تئوریهای توطئه، اطلاعات نادرست، بیشعوری و خشنترین بازیهای ویدیویی که میتوانید تصور کنید، بیرون میآید، ما میگفتیم ‘اوه، امکان ندارد، فوقالعاده خواهد شد!’ [زمان نشان داد] که میتوانیم ابزارهای آینده را پیشبینی کنیم، اما واقعا نمیتوانیم فلسفهها یا اخلاق آینده را پیشبینی کنیم.»
با این حال، حتی اگر لیزبرگر در پیشبینی مسیر فلسفی و اخلاقی بشر مسیر اشتباهی را رفت، نمیتوان انکار کرد که اگر «ترون» وجود نداشت، ما فیلمهایی مثل «پارک ژوراسیک»، «داستان اسباببازی» یا بسیاری از آثار کلاسیک دیگر پیکسار را هم نداشتیم؛ حداقل نه به آن شکلی که امروز میشناسیم. فیلم «ترون» الهامبخش نسلی از فیلمسازان و هنرمندان عرصهی جلوههای ویژه است که سینما را برای همیشه تغییر دادند و این جایزهای است بسیار شیرینتر از اسکار جلوههای ویژه سال 1983.